Kế hoạch bài dạy Tin Học Lớp 9 - Bài 16. Thực hành: Lập chương trình máy tính - Năm học 2026-2027 (Tích hợp Năng lực số và AI)
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bài dạy Tin Học Lớp 9 - Bài 16. Thực hành: Lập chương trình máy tính - Năm học 2026-2027 (Tích hợp Năng lực số và AI)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
ke_hoach_bai_day_tin_hoc_lop_9_bai_16_thuc_hanh_lap_chuong_t.docx
Nội dung tài liệu: Kế hoạch bài dạy Tin Học Lớp 9 - Bài 16. Thực hành: Lập chương trình máy tính - Năm học 2026-2027 (Tích hợp Năng lực số và AI)
- Biên soạn: Lop9.vn KẾ HOẠCH BÀI DẠY BÀI 16. THỰC HÀNH: LẬP CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Trường: ................................ Năm học: 2026–2027 Tổ: .................... Giáo viên: ................................ Lớp: 9........ Môn học: Tin học Tuần: 13 Số tiết: 2 Ngày soạn: .... / .... / ........ Ngày dạy: .... / .... / ........ Tiết 1. Lập và kiểm thử chương trình tính lương Tuần 13; Tiết PPCT 12; 45 phút. I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Giải thích chương trình là bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể thực hiện; nhận dạng tuần tự, rẽ nhánh và lặp. - Tạo đủ biến, chuyển phần nhập dữ liệu sang lặp có điều kiện trước và lắp chương trình tính lương theo quy ước bài tập. - Chạy bộ thử, đối chiếu đầu ra mong đợi, xác định chỗ cần sửa và lưu dự án. 2. Năng lực - NLc: lập trình và gỡ lỗi theo bộ dữ liệu; tự chủ: dự đoán trước khi chạy; hợp tác: hai HS đổi vai thao tác/kiểm, ghi phần tự làm. NLS TC2.3.4: ghép các cấu trúc điều khiển để thực hiện thuật toán; minh chứng: chương trình tính lương và lời giải thích mỗi cụm. NLS TC2.5.1: phát hiện/xử lí vấn đề kĩ thuật trong thao tác và chương trình; minh chứng: nhật kí đầu vào, đầu ra thật, lỗi và kết quả chạy lại. 3. Phẩm chất - Trung thực: ghi kết quả thực chạy, kể cả lỗi; không chép cột mong đợi sang cột thực tế. - Kiên trì, trách nhiệm: đổi vai đúng giờ, giữ bản trước sửa và hoàn thành việc được giao. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU - Mỗi cặp một máy có Scratch. GV chép bốn tệp đi kèm trong Build/revision-bai02-17- 20260909/materials/16 vào thư mục lớp; mở thử bằng File → Load from your computer trước giờ. Không cài phần mềm hoặc tạo tài khoản trong tiết học. - Tệp B16-KhungKiemTra.sb3 dành cho HS: có khối kiểm để trống A–D và một lời nhắc ở cờ xanh. HS bỏ khối say lời nhắc, giữ cờ xanh để ghép chương trình; tiết 1 chưa dùng khối kiểm. Hai tệp có đuôi MauGV là đáp án tham khảo; B16-Max-BanDau.sb3 cố ý chưa kiểm chữ để đối chiếu lỗi. - Quy ước như Bài 15: tiền tính bằng nghìn đồng; giờ từ 1 đến 60, định mức 40 giờ, hệ số phần vượt 1.5. Đây là bài toán giả định. Trong ô Scratch dùng dấu chấm thập phân. - Phiếu 1 về chương trình/nhập liệu; Phiếu 2 về bộ thử lương; Hình 16.1–16.2. GV thu bài nổi bọt Bài 15 đầu giờ, phản hồi một lỗi khởi tạo hoặc đổi chỗ trong 2 phút. - Nếu máy lỗi, HS chuẩn bị bảng khối lệnh và vết trên giấy; GV bố trí 10 phút phòng máy trước cuối tuần 14. Chỉ ghi đạt kĩ năng lập trình sau khi HS thực sự thao tác và lưu/mở lại.
- Biên soạn: Lop9.vn III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1. Nhận dạng cấu trúc và phản hồi bài trước (5 phút) a) Mục tiêu: Nối thuật toán với khối lệnh và nhận lại phản hồi bài nổi bọt. b) Nội dung và học liệu: Ba thẻ: A. Lặp hỏi giờ đến khi hợp lệ; B. Tính lương định mức, lương vượt rồi cộng; C. Nếu giờ > 40 thì tách phần vượt, ngược lại phần vượt bằng 0. Gọi tên cấu trúc của từng thẻ. c) Sản phẩm: Câu trả lời cá nhân A/B/C và một chỗ sửa bài Bài 15. d) Tổ chức thực hiện Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ GV dùng 2 phút trả nhận xét bài nổi bọt: với 5, HS nhận lỗi cụ thể, sửa theo phản hồi; không 1, 4, 2, sau ba lượt được 1, 2, 4, 5; đổi chỗ cần báo cáo lại toàn bộ sơ đồ. biến tạm. Thu bài còn thiếu và ghi lịch hỗ trợ. Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ GV cho1 phút đọc ba thẻ, chọn cấu trúc lặp/tuần HS tự chọn, nêu từ/lệnh làm căn cứ. tự/rẽ nhánh. Bước 3. Báo cáo và thảo luận Bước 3. Báo cáo và thảo luận GV dùng1 phút gọi ba HS giải thích mỗi thẻ; HS phân biệt thuật toán bằng lời với khối lệnh hỏi “Mô tả bằng lời đã là chương trình Scratch theo quy tắc ngôn ngữ. chưa?” Bước 4. Kết luận và nhận định Bước 4. Kết luận và nhận định GV chốt1 phút ba cấu trúc, giao nhiệm vụ tạo HS nhận Phiếu 1, phân vai: HS1 làm nhập/biến, chương trình có kiểm dữ liệu. HS2 làm tính/xuất; tiết 2 sẽ đổi phần việc. Đáp án và nội dung chốt A: lặp; B: tuần tự; C: rẽ nhánh. Với thứ tự lựa chọn ở GA001 (A rẽ nhánh, B lặp, C tuần tự, D không cấu trúc), đáp án ba câu là B, C, A. Chương trình thể hiện thuật toán bằng các lệnh/kết cấu hợp lệ để môi trường thực hiện; lời giải đúng cần được chuyển sang đúng công cụ của Scratch. Cách đánh giá: Mỗi HS đúng 3/3 thẻ và giải thích một căn cứ; kiểm đã nhận phản hồi Bài 15. Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 2. Biến nhớ và cách nhập trước vòng lặp (7 phút) a) Mục tiêu: Tạo đúng bảy biến và hiểu vì sao có lệnh hỏi ở hai vị trí. b) Nội dung và học liệu: Hình 16.1 và Phiếu 1. Giờ hợp lệ từ 1 đến 60, gồm cả hai đầu. Dự đoán chuỗi nhập 70 rồi 40 và trường hợp đúng 40 ngay lần đầu. c) Sản phẩm: Bảng vai trò biến và vết hỏi/kiểm hai trường hợp.
- Biên soạn: Lop9.vn Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hình 16.1. Chuyển phần nhập giờ sang vòng lặp có điều kiện trước (SGK trang83). Chỉ lệnh hỏi đầu tiên và lệnh hỏi khi dữ liệu chưa hợp lệ. d) Tổ chức thực hiện Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ Bước 1. Chuyển giao nhiệm vụ GV dùng 1 phút yêu cầu xác định đầu vào/đầu HS nêu mức lương và giờ; đầu ra tiền lương, ra. Mở B16-KhungKiemTra.sb3, bỏ say lời bốn biến trung gian. nhắc ở cờ xanh; giữ khối tự tạo để tiết 2 dùng. Chọn Variables → Make a Variable. Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ Bước 2. Thực hiện nhiệm vụ GV cho 3 phút tạo biến và chỉ Hình 16.1a/b: HS đặt tên theo Phiếu 1; diễn vai nhập 70 → hỏi repeat until kiểm điều kiện trước mỗi lượt; đặt lại → 40. Nếu nhập 40 ngay thì bỏ qua thân lặp. ask đầu ở ngoài, ask nhập lại ở trong.

